Hallo Community,
wir starten Chronicles of Elyria und stellen Euch hiermit erneut unsere Grafschaft Phoenix Asche vor. Weitere Informationen findet Ihr über den Link oder in unserem Forum und Discord.
Nun geht es weiter mit unseren weekly " LiveStream Podcast " , in unserem Blog bekommt Ihr immer eine kleine ins deutsche übnersetzte Zusammenfassung zum aktuellen Stream Thema.
Phoenix - Live Stream Podcast - Chronicles of Elyria - 26.02.2020
Geschrieben von Caspian und Frei Übersetzt von Bonkermann und Xelvar im Februar 2020 für die Phoenix Gaming Community
#### NOCH NICHT FERTIG ####
Dies begann als zweiter Teil eines zweiteiligen Zeitschriftenbeitrags, der die Einflusspunkte behandeln sollte. Ich wollte jedoch mit einem Status-Update des Chat-Systems beginnen, und es endete damit, dass es sich um einen vollständigen Journalbeitrag handelte. Deshalb werde ich in diesem Entwickler-Journal einen tiefen Einblick in das Chat-System geben.
Chat-System der Chroniken von Elyria
In Chronicles of Elyria ist es mein Ziel, viele der Tücken moderner MMOs abzuschwächen und einige der Vorteile (oder Nebenwirkungen) älterer Spiele durch ein paar relativ kleine Änderungen an der Funktionsweise des Chat-Systems zurückzubringen.
Stattdessen wird es vorregistrierte, moderierte Chat-Kanäle für Neulinge geben. Sie können sich diese Kanäle wie Ihren direkten Zugang zu den Göttern (oder sehr hilfsbereiten Menschen) vorstellen. Wenn Sie tippen, werden Ihre Nachrichten nur für die GMs oder Freiwilligen sichtbar sein, die zur Beantwortung freigegeben sind. Jemand wird Ihnen dann mit einer Antwort antworten. Wenn das geschieht, werden sowohl Ihre Anfrage als auch ihre Antwort für alle im Kanal sichtbar sein.
Wenn Sie nicht in einer Party/Razzia sind: Flüstern funktioniert nur aus der Nähe und nur für eine einzige Person. Say and Shout wird für alle um Sie herum lesbar sein und eine zunehmende Reichweite haben.
In einer normalen Party: "Flüstern" ist für alle Personen in Ihrer Nähe lesbar, die auch in Ihrer Gruppe sind. Sprechen und Schreien wird weiterhin von allen um Sie herum in zunehmender Reichweite gehört.
In einer organisierten Raubzuggruppe: "Flüstern" wird nur von Ihrer Gruppe gehört, "Sagen" wird von Ihrer Gruppe und den Befehlshabern (auf allen Ebenen) gehört, und "Schreien" wird vom gesamten Raubzug gehört.
Es gibt keine Kanäle für Handel, General usw... Die meisten Leute ignorieren sie entweder oder missbrauchen sie. Außerdem ist jeder dieser Kanäle ein Versuch, separate Probleme zu lösen, für die es bessere Lösungen gibt.
"Flüstern", "Sagen" und "Schreien" haben wohldefinierte Bereiche mit spezifischen Zwecken, je nachdem, ob Sie sich in einem Schlachtzug oder in einer Gruppe (und möglicherweise im Kampf) befinden.
"Tell" funktioniert nur mit Leuten auf Ihrer Freundesliste und mit einer zweiten, sehr speziellen Gruppe von Leuten, über die ich in einem zukünftigen Entwickler-Journal mehr verraten werde. Dies ist eine der umstritteneren Änderungen. Diese Änderung soll zum Teil verhindern, dass Leute unaufgefordert "Tells" schicken, und zum Teil, weil man in Chronicles of Elyria wirklich mit der Person, mit der man spricht, bekannt gemacht werden möchte. Man möchte sie mit eigenen Augen sehen, um sie effektiv identifizieren zu können.
Es wird Chat-Kanäle mit der zusätzlichen Möglichkeit geben, sich zu registrieren/reservieren und Kanäle zu moderieren. Diese Chat-Kanäle werden genauso funktionieren wie die IRC-Kanäle. Zusätzlich können Sie wählen, ob Sie möchten, dass jeder Ihrer Kanäle als separate Registerkarten im selben Chat-Fenster oder als separate, minimierbare Chat-Fenster am unteren Rand Ihres Bildschirms angezeigt werden. Wenn Sie sich für ein separates Fenster entscheiden, blinken die Titel der Dialoge immer dann, wenn Sie eine neue Nachricht erhalten, damit Sie wissen, dass Sie sie wiederherstellen müssen, um die Nachricht lesen zu können.
Bevor Sie sich zu sehr aufregen, sollte ich Sie auf ein paar Vorsichtsmaßnahmen für das Chat-Kanalsystem hinweisen. Erstens ist das Chat-Kanalsystem wirklich für charakterverschobene oder Meta-Spielkonversationen gedacht. Daher werden Sie immer (und nur) durch Ihren Spieler-Alias identifiziert, nicht durch Ihren Charakternamen. Wenn Sie Ihre Identität als Spieler von Ihrer Identität als Charakter getrennt halten, ist es möglich, eine Unterhaltung im Chat-Kanal zu führen, während Sie gleichzeitig eine separate Unterhaltung im Spiel mit derselben Person führen - und nie wissen, dass Sie mit ihr sprechen! Dies ist beabsichtigt und aus Gründen, die wir später noch näher untersuchen werden.
Der andere Vorbehalt ist, dass Organisationen/Gilden im Gegensatz zu den meisten Spielen nicht automatisch einen privaten Chat-Kanal erhalten. Wenn Sie die Spieler-Aliase Ihrer Gildenmitglieder erhalten und sie zu einem privaten Kanal einladen möchten, können Sie dies tun, aber es geschieht nicht automatisch. Dies geschieht aus zwei Gründen. Erstens unterbricht es das Eintauchen. Wenn ihr ein Gildentreffen abhalten wollt, dann mietet/kauft eine Gildenhalle, versammelt euch und haut die Sachen von Angesicht zu Angesicht raus. Die Möglichkeit, Gildengeschäfte aus der Ferne zu erledigen, bedeutet, dass sich die Gilden so weit ausbreiten können, dass sie nicht mehr in ihre Heimatstadt zurückreisen können, um dort Treffen abzuhalten. Das verstößt gegen einen Teil des Realismus der Welt, nach dem ich strebe. Können Spieler einfach eine VoIP-Technologie nutzen, um trotzdem Gildentreffen abzuhalten? Sicher, aber das bringt meinen Standpunkt zum Ausdruck.
Der zweite und wichtigere Grund ist, dass Gilden in Chronicles of Elyria einem bestimmten Zweck dienen - anders als in den meisten MMOs. Daher möchte man sicherstellen, dass man mit den Leuten spricht, für die man sich hält - aber das Spiel lässt Raum für die Möglichkeit, dass man das nicht ist...
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Chat-System der Chroniken von Elyria
In Chronicles of Elyria ist es mein Ziel, viele der Tücken moderner MMOs abzuschwächen und einige der Vorteile (oder Nebenwirkungen) älterer Spiele durch ein paar relativ kleine Änderungen an der Funktionsweise des Chat-Systems zurückzubringen.
Stattdessen wird es vorregistrierte, moderierte Chat-Kanäle für Neulinge geben. Sie können sich diese Kanäle wie Ihren direkten Zugang zu den Göttern (oder sehr hilfsbereiten Menschen) vorstellen. Wenn Sie tippen, werden Ihre Nachrichten nur für die GMs oder Freiwilligen sichtbar sein, die zur Beantwortung freigegeben sind. Jemand wird Ihnen dann mit einer Antwort antworten. Wenn das geschieht, werden sowohl Ihre Anfrage als auch ihre Antwort für alle im Kanal sichtbar sein.
Wenn Sie nicht in einer Party/Razzia sind: Flüstern funktioniert nur aus der Nähe und nur für eine einzige Person. Say and Shout wird für alle um Sie herum lesbar sein und eine zunehmende Reichweite haben.
In einer normalen Party: "Flüstern" ist für alle Personen in Ihrer Nähe lesbar, die auch in Ihrer Gruppe sind. Sprechen und Schreien wird weiterhin von allen um Sie herum in zunehmender Reichweite gehört.
In einer organisierten Raubzuggruppe: "Flüstern" wird nur von Ihrer Gruppe gehört, "Sagen" wird von Ihrer Gruppe und den Befehlshabern (auf allen Ebenen) gehört, und "Schreien" wird vom gesamten Raubzug gehört.
Es gibt keine Kanäle für Handel, General usw... Die meisten Leute ignorieren sie entweder oder missbrauchen sie. Außerdem ist jeder dieser Kanäle ein Versuch, separate Probleme zu lösen, für die es bessere Lösungen gibt.
"Flüstern", "Sagen" und "Schreien" haben wohldefinierte Bereiche mit spezifischen Zwecken, je nachdem, ob Sie sich in einem Schlachtzug oder in einer Gruppe (und möglicherweise im Kampf) befinden.
"Tell" funktioniert nur mit Leuten auf Ihrer Freundesliste und mit einer zweiten, sehr speziellen Gruppe von Leuten, über die ich in einem zukünftigen Entwickler-Journal mehr verraten werde. Dies ist eine der umstritteneren Änderungen. Diese Änderung soll zum Teil verhindern, dass Leute unaufgefordert "Tells" schicken, und zum Teil, weil man in Chronicles of Elyria wirklich mit der Person, mit der man spricht, bekannt gemacht werden möchte. Man möchte sie mit eigenen Augen sehen, um sie effektiv identifizieren zu können.
Es wird Chat-Kanäle mit der zusätzlichen Möglichkeit geben, sich zu registrieren/reservieren und Kanäle zu moderieren. Diese Chat-Kanäle werden genauso funktionieren wie die IRC-Kanäle. Zusätzlich können Sie wählen, ob Sie möchten, dass jeder Ihrer Kanäle als separate Registerkarten im selben Chat-Fenster oder als separate, minimierbare Chat-Fenster am unteren Rand Ihres Bildschirms angezeigt werden. Wenn Sie sich für ein separates Fenster entscheiden, blinken die Titel der Dialoge immer dann, wenn Sie eine neue Nachricht erhalten, damit Sie wissen, dass Sie sie wiederherstellen müssen, um die Nachricht lesen zu können.
Bevor Sie sich zu sehr aufregen, sollte ich Sie auf ein paar Vorsichtsmaßnahmen für das Chat-Kanalsystem hinweisen. Erstens ist das Chat-Kanalsystem wirklich für charakterverschobene oder Meta-Spielkonversationen gedacht. Daher werden Sie immer (und nur) durch Ihren Spieler-Alias identifiziert, nicht durch Ihren Charakternamen. Wenn Sie Ihre Identität als Spieler von Ihrer Identität als Charakter getrennt halten, ist es möglich, eine Unterhaltung im Chat-Kanal zu führen, während Sie gleichzeitig eine separate Unterhaltung im Spiel mit derselben Person führen - und nie wissen, dass Sie mit ihr sprechen! Dies ist beabsichtigt und aus Gründen, die wir später noch näher untersuchen werden.
Der andere Vorbehalt ist, dass Organisationen/Gilden im Gegensatz zu den meisten Spielen nicht automatisch einen privaten Chat-Kanal erhalten. Wenn Sie die Spieler-Aliase Ihrer Gildenmitglieder erhalten und sie zu einem privaten Kanal einladen möchten, können Sie dies tun, aber es geschieht nicht automatisch. Dies geschieht aus zwei Gründen. Erstens unterbricht es das Eintauchen. Wenn ihr ein Gildentreffen abhalten wollt, dann mietet/kauft eine Gildenhalle, versammelt euch und haut die Sachen von Angesicht zu Angesicht raus. Die Möglichkeit, Gildengeschäfte aus der Ferne zu erledigen, bedeutet, dass sich die Gilden so weit ausbreiten können, dass sie nicht mehr in ihre Heimatstadt zurückreisen können, um dort Treffen abzuhalten. Das verstößt gegen einen Teil des Realismus der Welt, nach dem ich strebe. Können Spieler einfach eine VoIP-Technologie nutzen, um trotzdem Gildentreffen abzuhalten? Sicher, aber das bringt meinen Standpunkt zum Ausdruck.
Der zweite und wichtigere Grund ist, dass Gilden in Chronicles of Elyria einem bestimmten Zweck dienen - anders als in den meisten MMOs. Daher möchte man sicherstellen, dass man mit den Leuten spricht, für die man sich hält - aber das Spiel lässt Raum für die Möglichkeit, dass man das nicht ist...
Fortschritte und warum das Chat-System an erster Stelle steht
Fortschritte beim Chat-System sind insgesamt gut. Es ist fast vollständig, nur die Chat-Kanäle sind noch vorhanden. Ich gehe davon aus, dass das System im Januar einer begrenzten Anzahl von Personen zur Verfügung stehen wird.
Wie in einem früheren Thread erwähnt, verwendet das Chatsystem in Chronicles of Elyria XMPP, um Gespräche außerhalb des Spiels mit Personen zu ermöglichen, die mit einem beliebigen XMPP-Client in das externe Chatsystem eingeloggt sind. Dies geschieht, damit die Leute über wichtige Ereignisse im Spiel benachrichtigt werden können, während diese stattfinden. Gemäß der obigen Regel Nr. 3 können Sie nur mit Personen im/aus dem Spiel sprechen, die auf der Liste Ihrer Freunde stehen. Sie können auch mit Leuten in Chat-Kanälen chatten, aber wiederum nur als Ihr Spieler-Alias, nicht als ein bestimmter Charakter.
Warum ich zuerst mit der Arbeit am Chat-System begonnen habe - zwei Gründe. Erstens sind MMOs soziale Spiele. Wenn sich das Chat-System nicht vollständig anfühlt, sich schwerfällig anfühlt oder nicht für sich allein steht, um die Konversation zu erleichtern, dann ermöglicht es keine guten Mehrspieler-Erfahrungen.
Der zweite, weniger offensichtliche Grund ist, dass die Einrichtung des Chat-Systems eine Menge anderer Infrastruktur erfordert. Es erfordert eine Konto-Registrierung, Anmeldung/Authentifizierung, Netzwerk-/Nachrichten-Handhabung, Verschlüsselung, etc. Indem man das Chat-System zuerst fertig stellt, ist der Server in einer guten Position, um für den Rest der MMO-Spielmechanik erweitert zu werden.
Nächster Schritt
Als nächstes werden wir endlich dazu kommen, über Einflusspunkte zu sprechen. Das verspreche ich.
In den meisten heutigen MMOs ist das Töten de facto die Art und Weise, mit Problemen umzugehen, die von großartig bis weltlich reichen. Das alte Böse erobert die Welt? Töte es. Eine Gruppe von Straßenräubern, die Reisenden wertvolle Gegenstände stehlen? Geh und schlachte sie. Der örtliche Schmied hat Goldbarren abgeraspelt und das zusätzliche Gold für sich behalten? Geh und reiß seine Eingeweide aus.
Die Menschen werden ermutigt, die Todesstrafe für alles anzuwenden. Diese Art von Verhalten führt von Natur aus zu einem Gefühl der Gesetzlosigkeit und fördert Trauer und andere unsoziale Verhaltensweisen. Im PvP geht es weniger um das Erreichen von Zielen als vielmehr um eine automatische Reaktion darauf, andere Charaktere in freier Wildbahn zu sehen. In einer Welt, in der bei jeder Quest jemand getötet wird und alle Charaktere ohne Konsequenz sauber wieder erscheinen, welche andere Schlussfolgerung können die Spieler ziehen, als zu töten (auch wiederholt)? Wie immer ist Chronicles of Elyria anders. Im Designjournal dieser Woche werden wir darüber sprechen, wie CoE vom tatsächlichen Töten abhält, die unterschiedlichen Bedeutungen des Wortes „Tod“ und die unterschiedlichen Beuteregeln, die mit unbewussten oder toten Charakteren verbunden sind.
Versionen des Todes: Handlungsunfähigkeit, Spirit Walking (Seelenwanderung) und Permadeath
In den meisten Spielen stirbst Du, wenn deine Gesundheit Null erreicht. Im Allgemeinen wirst Du nach dem Tod zu einem nahe gelegenen Rückrufpunkt teleportiert und hast die Möglichkeit, Dich wieder zu beleben. Normalerweise ohne Konsequenzen, damit Du deine Suche fortsetzen kannst. In Chronicles of Elyria gibt es tatsächlich drei verschiedene Dinge, die die meisten Spiele als "Sterben" klassifizieren würden. Jeder von ihnen hat unterschiedliche Konsequenzen für alle beteiligten Spieler.
Handlungsunfähigkeit
Die Handlungsunfähigkeit in CoE ist die häufigste Form dessen, was andere Spiele als "Töten" bezeichnen würden. Die Handlungsunfähigkeit tritt während eines Kampfes oder Ereignisses auf, bei dem die Gesundheit einer Person auf Null sinkt. Dies macht den Charakter für kurze Zeit bewusstlos. Während sie bewusstlos ist, wird der Bildschirm der handlungsunfähigen Person schwarz und man sieht einen kleinen Timer, der einem sagt, wie lange es dauert, bis sie das Bewusstsein wiedererlangt wird. Beachte, dass Du zwar nichts sehen, aber dennoch hören kannst, was um dich herum vor sich geht. Es gibt keinen Grund dafür, wir fanden es einfach eine nette Geste, da oft angenommen wird, dass diejenigen, die bewusstlos sind oder im Koma liegen, die Menschen um sie herum immer noch hören / spüren können.
Es ist auch wichtig zu beachten, dass die Handlungsunfähigkeit, sofern dies nicht gesetzlich vorgeschrieben ist, immer noch ein Verbrechen darstellt und bei einer Verhaftung in der Regel mit einer geringen Gefängnisstrafe verbunden ist. Wir werden in einem späteren Tagebuch mehr über die Rechtsformen der Handlungsunfähigkeit sprechen.
Während Du bewusstlos bist, können andere Spieler dich ausrauben, dich zur Gefangennahme fesseln oder deinen Körper über eine kurze Distanz schleppen. Eines der Dinge, die ich hier hervorheben möchte ist, dass Du zwar bewegungsunfähig bist, aber bewusstlos werden zieht keine langfristigen Strafen nach sich. Es gibt keinen Verlust der Seele, wenn Du handlungsunfähig bist, und es verkürzt nicht Deine gesamte Lebensspanne.
Gnadenstoß & Spirit Walking
Die zweite Form des "Todes", über die wir in diesem Artikel sprechen werden, ist Spirit Walking. Spirit Walking ist das, was passiert, wenn jemand die Initiative ergreift, um dich zuerst außer Gefecht zu setzen und dann, während Du bewusstlos bist, einen Gnadenstoß ausführt. Ein Gnadenstoß ist ein tödlicher Schlag, der dazu führt, dass deine Seele in einem Prozess, den wir Spirit Walking nennen, aus deinem Körper gezwungen wird. Dies ist illegal und wird streng bestraft. Im Allgemeinen werden die meisten Bestien und NPCs dich einfach außer Gefecht setzen, besonders böse Menschen oder Kreaturen können jedoch darauf abzielen, dich zu töten.
Wenn jemand einen Gnadenstoß ausführt, hörst Du dein unbewusstes Selbst schreien, und dann wechselt dein Bildschirm von Schwarz zu einer Vision einer anderen Welt, die als Astralebene bekannt ist. (Siehe Abbildung 1.) Dies ist die Ebene der Existenz zwischen der sterblichen Welt und der Welt der Götter. Wenn Sie die Astralebene betreten, sehen Sie eine kleine silberne Schnur, die von Ihrer Seele in einiger Entfernung zu einer hoch gesättigten Version Ihres sterblichen Körpers führt, die sich auf der Astralebene manifestiert hat. Dies ist Ihre Verbindung zur physischen Welt.
Mit der Zeit und wenn Ihre Seele von Ihrem Körper getrennt ist, wird Ihre Verbindung zur physischen Welt immer schwächer. Wenn genug Zeit vergeht und Sie nicht zu Ihrem sterblichen Körper zurückkehren können, wird Ihr Körper unbewohnbar und Ihre Seele wird gezwungen sein, zu den Akasha-Aufzeichnungen zurückzukehren. Dies ist permadeath und ist das Thema des Designjournals der nächsten Woche.
Mach es zurück
Wie einfach es ist, zu Ihrem Körper zurückzukehren, hängt von zwei Dingen ab: dem Alter des Geistes und des Charakters. Erstens hängt die Stärke und Sichtbarkeit der Silberschnur sowie die Nähe zu Ihrem Körper in der Astralebene davon ab, wie viel Geist Sie haben. Wenn Sie viel Geist haben, können Sie in Sichtweite Ihres Körpers und mit einer deutlich sichtbaren Schnur erscheinen. Wenn die Bindung zwischen Ihrem Körper und Ihrer Seele schwach ist (Sie haben einen niedrigeren Spirit Score), müssen Sie möglicherweise große Entfernungen zurücklegen, um wieder in die Welt der Sterblichen einzutreten. Ohne eine deutlich sichtbare Schnur könnten Sie sich möglicherweise in der Astralebene verlieren und Ihren Körper nicht finden.
Zweitens hängt es vom Alter Ihres Charakters ab, wie lange Sie zu Ihrem Körper zurückkehren müssen, bevor er unbewohnbar wird. Je älter dein Charakter wird, desto weniger Zeit musst du zu deinem Körper zurückkehren, bevor er sich zu zersetzen beginnt.
Diese Kombination aus Geist und Charakteralter bedeutet, dass Sie zunächst keine Probleme haben, den Weg zurück zu Ihrem Körper zu finden. Aber wenn Sie weiter spielen und Ihr Körper und Geist dem Lauf der Zeit erliegen, wird es irgendwann einen Punkt geben, an dem Ihre Seele nicht stark genug ist, um die Rückreise anzutreten.
Während die Arbeitsunfähigkeit keine langfristigen Strafen nach sich zieht, tut dies Spirit Walking. Jedes Mal, wenn deine Seele von deinem Körper getrennt wird, verlierst du eine feste Menge an Geist. Diese Reduzierung des Geistes macht es umso schwieriger, wenn Sie das nächste Mal zum Spirit Walk gezwungen werden. Wenn Sie schließlich zur physischen Ebene zurückkehren, werden Sie feststellen, dass Ihr Körper jetzt eine bleibende Narbe hat, eine ständige Erinnerung an die schwächende Bindung zwischen Ihrem Körper und Ihrer Seele.
Geistverlust
Einer der Hauptgründe für Permadeath in dieser Welt ist die Schaffung einer fließenden, glaubwürdigen Geschichte. In den meisten Büchern oder anderen Medien bemerken Sie es möglicherweise nicht einmal, wenn ein sekundärer Schauspieler stirbt. Aber wenn eine Hauptfigur stirbt oder jemand anderes, der für die Geschichte wichtig ist, fällt dies auf. Chroniken von Elyria folgen dem gleichen Prinzip. Wenn Sie ein bescheidener Bauer, ein Stadtschmied oder auf andere Weise unbedeutend sind, wird Spirit Walking wahrscheinlich mit sehr geringem Verlust an Spirit einhergehen. Dies gilt auch, wenn Sie von einem NPC getötet werden oder so sterben, dass niemand davon weiß.
Im Gegensatz dazu werden Sie ein wesentlicher Bestandteil der Geschichte, wenn Sie ein bekannter Charakter mit einer großen Menge an Ruhm sind. Infolgedessen ist Spirit Walking als jemand, der sich in der Geschichte etabliert hat, mit extrem hohen Spirit-Kosten verbunden, die möglicherweise ausreichen, um Sie daran zu hindern, zu Ihrem Körper zurückzukehren. Grundsätzlich gilt: Je berühmter oder etablierter Sie sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie auf Permadeath stoßen. Zum Beispiel ist ein König wirklich berühmt. Wenn der König getötet wird: "Es lebe die Königin!"